Cosmochefs
Octobre 2022 - Juin 2023
Octobre 2022 - Juin 2023
Cosmochefs est une expérience VR multijoueur à 2 joueurs réalisée sur Unreal Engine 4 dans le cadre d'un projet de fin d'études en équipe. Cette équipe était composée de 4 développeurs, 3 game designers, 2 music et sound designers, 4 artistes et 1 producer.
Le jeu retranscrit une expérience de cuisine dans une station spatiale sauf que le générateur de gravité ne fonctionne plus ! Malgré cette absence de gravité, les clients ont toujours faim ! C'est dans ce nouveau chaos que vous et votre partenaire de cuisine aller devoir réaliser les meilleures brochettes de vos vies.
Trailer du jeu (et le lien itch.io)
Sur ce projet, en tant que développeur dans une petite équipe j'ai eu plusieurs tâches variées.
Dans un premier temps, je me suis occupé de toute la mise en place du projet pour le reste de l'équipe avec l'installation de plugins, le perforce et une discussion sur les différentes nomenclature afin d'avoir un projet clair et lisible.
Dans un deuxième temps j'ai commencé à développer des features gameplays. Notamment le système de découpe des ingrédients, le gel ainsi que la dernière version de cuisson des aliments (d'autres systèmes ont été crées par un collègue mais malheureusement il y a eu des soucis par rapport aux interactions entre des raycasts et des 'skeletal meshes' par conséquent il a fallu partir sur un système semblable au gel donc je m'en suis chargé). J'ai également réaliser la première version des brochettes mais n'étant pas à ce moment formé sur la réplication d'objets, un autre programmeur du groupe a repris la tâche.
Dans un troisieme temps, tout au long de la production j'ai fais de l'intégration. Notamment la totalité de l'intégration sonore en collaboration avec les musics et sound designers qui utilisaient Wwise. J'ai également participer à l'intégrations de modèles 3D et de VFX sur différents éléments du projets comme les ingrédients ou les clients.
Enfin, dans un quatrième et dernier temps, j'ai nécessairement dû faire énormément de déboggage. Que ce soit lié aux différentes features qu'on développait, des soucis de sons, des problèmes de game feel ou de motion sickness. On a même eu un soucis où vers le mois d'avril, les casques Meta Quest 2 ont une mise à jour automatique et dans laquelle la version d'Android a été upgrade. Ce qui a eu pour impact de ne plus faire fonctionner aucune de nos builds. Par 'chance' mais surtout de travaux de recherche j'ai pu trouver la source du problème (modifier une ligne dans le Android.manifest généré lors de la build) mais c'est pour dire que en plus de devoir se battre contre des soucis de production 'classique', le fait d'être sur une technologie en constante modifications a aussi son lot de soucis.
Si vous ne pouvez pas tester le jeu, voici un walkthrough complet